Reglas de deportes
Reglas Generales
Reglas especiales para los deportes
Reglas especiales de Esports
Reglas especiales de apuestas para Esports
Reglas para Carreras de Galgos, Caballos y Trote
Predicciones
Reglas Generales
1. Introducción
1.1. Estas Reglas de Apuestas rigen el uso de la Casa de Apuestas. Al realizar una apuesta, el Usuario Final confirma que ha leído, comprendido y aceptado estas Reglas de Apuestas. Las Reglas de Apuestas constan de las siguientes secciones principales:
- 1.1.1. Reglas generales (incluidas las definiciones, la lógica de liquidación y la integridad de las apuestas);
- 1.1.2. Reglas relacionadas con los deportes;
- 1.1.3. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos;
- 1.1.4. Reglas de apuestas de la solución Esports;
- 1.1.5. Reglas de las carreras de galgos, caballos y trotones;
- 1.1.6. Predicciones;
1.2. El uso de la casa de apuestas deportivas está sujeto en todo momento a las leyes y regulaciones aplicables, incluidas las impuestas por la autoridad reguladora que supervisa al operador y/o a la casa de apuestas deportivas.
1.3. La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar estas Reglas de Apuestas, así como el contenido, los límites de apuesta y las ganancias máximas por apuesta o mercado en cualquier momento. Cualquier cambio sustancial se comunicará a los usuarios finales a través de la plataforma del operador y entrará en vigor tras su publicación, salvo que se indique lo contrario.
1.4. Divisibilidad: Si alguna disposición de estas Reglas de Apuestas es declarada inválida o inaplicable por cualquier tribunal, autoridad reguladora u otra institución competente con jurisdicción competente, dicha invalidez o inaplicabilidad no afectará a las demás disposiciones de estas Reglas de Apuestas, las cuales permanecerán en pleno vigor y efecto.
1.5. Toda referencia a palabras en singular incluye el plural y viceversa. Las referencias al género no son vinculantes y tienen únicamente fines informativos.
El objetivo de estas Reglas de Apuestas es garantizar que todas las apuestas se procesen y liquiden de manera justa, honesta y de acuerdo con estos términos.
1.6. Estas Reglas de Apuestas rigen exclusivamente la mecánica de apuestas, la liquidación de mercados y las funcionalidades relacionadas con las apuestas deportivas proporcionadas por la Casa de Apuestas. Los asuntos relacionados con el registro de cuentas, depósitos, retiros, KYC y juego responsable se rigen por los Términos y Condiciones del Operador. Estas Reglas de Apuestas deben leerse junto con los Términos y Condiciones Generales del Operador. La Casa de Apuestas no se responsabiliza del contenido, la implementación ni el cumplimiento de los Términos y Condiciones Generales del Operador ni de los servicios prestados por el Operador fuera del ámbito de estas Reglas de Apuestas.
2. Definiciones
Entidades y plataforma
2.1. Operador – entidad jurídica dedicada a actividades de apuestas B2C (de empresa a usuario final) de conformidad con los requisitos legislativos y de licencia de la jurisdicción en la que opera y que presta servicios de apuestas a través de su sitio web.
2.2. Casa de apuestas deportivas – significa una plataforma en línea y todos los componentes conectados a dicha plataforma (incluidos, entre otros, el código fuente, el código objeto, las tecnologías, el software y las herramientas, las aplicaciones ejecutables, las bibliotecas, las subrutinas, los widgets, los complementos y demás material necesario) para la prestación de servicios de apuestas de cuotas fijas.
2.3. Usuario final – Una persona que utiliza los servicios de la Casa de Apuestas a través del Sitio Web y ha aceptado estar sujeta a estas Reglas de Apuestas como parte de los Términos y Condiciones del Operador.
Mecánicas y tipos de apuestas
2.4. Pero – Acuerdo basado en el riesgo celebrado entre el Usuario Final y el Operador sobre el resultado de un Evento, Mercado o conjunto de los mencionados, que implica la colocación por parte del Usuario Final de una Apuesta, la cual puede resultar en una Ganancia según las Cuotas o en una Pérdida de la Apuesta, quedando la decisión del Operador sujeta a las Reglas de Apuestas de la Casa de Apuestas. Las apuestas se realizan según las Cuotas y/o los términos propuestos por la Casa de Apuestas.
2.5. Apuesta – valor monetario apostado por un Usuario Final en un Evento, Mercado o conjunto de los mencionados que forman una propuesta de Apuesta y, en caso de aceptación de la Apuesta, base para calcular la Ganancia o Pérdida potencial de acuerdo con estas Reglas.
2.6. Probabilidades – el coeficiente determinado por la casa de apuestas deportivas en relación con la probabilidad del resultado de un evento o mercado, expresado en un valor numérico.
2.7. Ganancias – Cantidad de dinero ganada por el Usuario Final como resultado de una Apuesta en caso de que el Usuario Final prediga correctamente el resultado de un Evento o Mercado.
2.8. Pérdida – El estado final de una Apuesta cuando la predicción del Usuario Final es incorrecta, lo que resulta en la pérdida total o parcial de la Apuesta a favor del Operador de acuerdo con estas Reglas.
2.9. Línea – El conjunto total de eventos, mercados y cuotas ofrecidos en cualquier momento en el sitio web del operador para apuestas de cuotas fijas.
2.10. Ganador absoluto (apuesta a largo plazo) – Una apuesta realizada sobre el resultado de un torneo, competición o serie completa (por ejemplo, el ganador de la Copa del Mundo) en lugar de sobre un partido individual.
2.11. Resultados relacionados (Resultados dependientes) – Se prohíben las selecciones de mercado en las que el resultado de una elección influye directamente en el resultado de otra o se ve influenciado por él (por ejemplo, que un equipo gane el partido y que el mismo equipo gane por un marcador específico). Combinar estos resultados en una apuesta combinada estándar está prohibido, a menos que se ofrezca mediante una función específica (por ejemplo, el Creador de Apuestas).
Situación del evento y del mercado
2.12. Evento – un evento deportivo, de deportes electrónicos, deportes virtuales, político, de entretenimiento u otro evento (partido, juego, etc.) que se desarrolla en tiempo real y sobre el cual se ofrecen cuotas para apuestas de cuotas fijas en la Casa de Apuestas Deportivas.
2.13. Mercado – Una propuesta de apuesta específica o un tipo de predicción dentro de un Evento (por ejemplo, Total de Goles, Resultado del Partido, Hándicap) sobre la cual se ofrecen cuotas para apuestas de cuotas fijas en la Casa de Apuestas Deportivas.
2.14. Resultado – Una selección de apuesta específica o un escenario potencial dentro de un mercado sobre el cual un usuario final puede realizar una apuesta (por ejemplo, victoria local, más de 2,5 goles).
2.15. Resultado – El resultado final, las estadísticas o los datos oficiales de un Evento o Mercado, según lo declarado por fuentes oficiales, se utilizan para determinar qué Resultado(s) son ganadores o perdedores a efectos de la liquidación de apuestas.
2.16. Evento abandonado – Un evento que comenzó pero fue interrumpido antes de su conclusión natural y no se reanudó dentro del plazo especificado en estas Reglas (normalmente 48 horas).
2.17. Evento pospuesto – Un evento que no comenzó a la hora oficialmente programada, sino a una hora diferente que finalmente fue definida por el organizador.
2.18. Determinado incondicionalmente – Un resultado de mercado que ya se ha producido en el terreno de juego y que no puede ser modificado por ninguna acción posterior ni por la interrupción/abandono posterior del evento (por ejemplo, "Primer Goleador" una vez que se marca el primer gol).
2.19. Corredor / No corredor – Término que define si un participante (jugador o equipo) ha participado físicamente (Corredor) o no (No Corredor) en el Evento (por ejemplo, ha entrado al campo de juego, cancha o hielo) de acuerdo con las reglas específicas de ese deporte, a menos que se indique lo contrario en las Reglas Deportivas específicas (por ejemplo, la Sección 12.10 para la NRL).
2.20. Regla de la Misericordia – Una disposición que establece que un partido termina prematuramente porque un competidor tiene una ventaja muy grande e insuperable sobre el otro (según las reglas específicas de la liga).
Servicios de datos e información
2.21. Marcador en vivo – Una herramienta informativa dentro de la interfaz de la casa de apuestas que muestra el marcador en vivo, el tiempo transcurrido y otras estadísticas de un evento.
2.22. Transmisión (Transmisión en vivo) – Cualquier transmisión visual o de audio de un evento se realiza a través de la plataforma de apuestas deportivas o del sitio web del operador (según corresponda en cada caso). Las transmisiones tienen únicamente fines informativos y de entretenimiento, y pueden estar sujetas a demoras o imprecisiones técnicas, de las cuales ni la casa de apuestas ni el operador son responsables.
Acuerdo e integridad
2.23. Acuerdo – El proceso final de determinar el resultado de una apuesta en función del resultado de un evento o mercado, y el cálculo consecutivo, según corresponda, de una ganancia, el registro de una pérdida o el reembolso de una apuesta nula de conformidad con estas reglas.
2.24. Apuesta nula – Una apuesta que no puede resolverse como ganadora o perdedora y que se anula de acuerdo con los términos de estas Reglas. La anulación de apuestas puede ocurrir en los siguientes casos:
- (i) Administrativo/Técnico: Cuando se declara una apuesta Nula o Cancelado de conformidad con estas Reglas (por ejemplo, debido a un Evento Abandonado, un No Corredor o un Error).
- (ii) Basado en el mercado: Como resultado natural de la lógica del mercado donde el resultado conduce a un empate o a un escenario de "no acción" (por ejemplo, Empate sin apuesta o número entero Discapacidades asiáticas y Totales). En tales casos, el reembolso es un resultado legítimo de la apuesta y no una cancelación.
2.25. Reembolso – La devolución de la apuesta original de una apuesta nula al saldo de la cuenta del usuario final, pero técnicamente liquidada a probabilidades de 1.00.
2.26. Regla del empate – Regla de liquidación que se aplica cuando dos o más competidores comparten una posición final relevante para una apuesta. En este caso, la apuesta se divide entre el número de competidores empatados antes de aplicar las cuotas.
2.27. Sindicato – Un grupo de usuarios finales que actúan de forma coordinada para eludir los límites individuales o aprovecharse de un error o información privilegiada.
2.28. Principio de juego limpio – El requisito fundamental de que los Usuarios Finales actúen de buena fe, de manera justa, sin participar en fraude, sindicatos, abuso de información privilegiada, participación en amaño de partidos, colusión, abuso de arbitraje, uso de sistemas automatizados (bots) para obtener una ventaja injusta, abuso de errores o cualquier otra actividad o método que comprometa la integridad de las apuestas de cuotas fijas.
2.29. Error – Cualquier error, fallo técnico, errata o error humano (por ejemplo, equipos locales/visitantes invertidos, cuotas incorrectas o errores de software) que dé como resultado cuotas, parámetros de mercado o liquidaciones de apuestas que difieran significativamente del promedio real del mercado o del resultado real del evento.
2.30. Límite – Los valores máximos o mínimos establecidos por el Operador o la Casa de Apuestas en relación con el importe de una apuesta, las ganancias máximas por apuesta o por evento, o las cuotas máximas permitidas para una selección o combinada específica. Los límites pueden ser generales (aplicados a todos los Usuarios Finales) o individuales (aplicados a una cuenta de Usuario Final específica) y pueden variar según el deporte, la liga o el tipo de mercado.
2.31. Horario normal – se refiere a la duración programada de un Evento según lo define el organismo rector correspondiente, incluyendo cualquier interrupción o tiempo por lesión cuando corresponda, pero excluyendo cualquier forma de tiempo extra, tiempo adicional o tanda de penaltis, a menos que se indique explícitamente lo contrario.
3. Reglas generales
3.1. Toda persona que no haya alcanzado la edad legal para apostar en la jurisdicción correspondiente tiene prohibido utilizar los servicios de apuestas deportivas o realizar apuestas.
3.2. En caso de discrepancia entre la versión en inglés de estas Reglas de Apuestas y cualquier otra versión en otro idioma, prevalecerá la versión en inglés de estas Reglas de Apuestas. La versión en inglés prevalecerá.
3.3. Una vez aceptada y confirmada una apuesta por la casa de apuestas, el usuario final no podrá revertirla ni modificarla. El operador no se responsabiliza de las apuestas extraviadas o duplicadas realizadas por el usuario final. La plataforma de apuestas deportivas no revisará ninguna solicitud de modificación de apuestas por motivos de apuestas extraviadas o duplicadas.
3.4. Todas las apuestas aceptadas pueden revisarse en la sección "Mis apuestas" de la interfaz de usuario final para garantizar que todas las apuestas solicitadas se hayan aceptado correctamente.
3.5. Cualquier información proporcionada en la Casa de Apuestas Deportivas, incluyendo pero no limitada a: Marcadores en vivo, Transmisiones (Transmisiones en vivo). Los resultados, los tiempos, los datos estadísticos y los textos editoriales se proporcionan únicamente con fines informativos y de entretenimiento. La casa de apuestas no garantiza la exactitud, la integridad ni la actualidad de dicha información. El operador no se responsabiliza de las decisiones de apuestas basadas en los datos proporcionados en la casa de apuestas. Es responsabilidad exclusiva del usuario mantenerse informado sobre las circunstancias reales de un evento o mercado.
3.6. Queda estrictamente prohibido el uso de cualquier sistema automatizado (incluidos, entre otros, robots, bots, escáneres o herramientas automatizadas similares) para realizar o ayudar a realizar apuestas en la casa de apuestas. Las apuestas realizadas mediante dichos sistemas serán nulas.
3.7. El uso de múltiples cuentas o cuentas de terceros con el propósito de eludir límites, restricciones o estas Reglas de Apuestas está estrictamente prohibido. Cualquier apuesta realizada por un Usuario Final o un Usuario Final en un Sindicato en violación de esta cláusula será nula.
3.8. La disponibilidad de eventos y mercados en la sección de apuestas deportivas puede variar según la jurisdicción, ya que la oferta de servicios de apuestas deportivas está sujeta en todo momento a las leyes y regulaciones aplicables.
3.9. La casa de apuestas utiliza fuentes de datos fiables y legítimas para determinar los resultados. Si bien las fuentes de datos no siempre se divulgan explícitamente, pueden proporcionarse al usuario final previa solicitud razonable, a discreción del operador, en caso de disputa.
3.10. Jerarquía de reglas: En caso de contradicción, el orden de precedencia será el siguiente:
- Reglas del mercado (Específico para un mercado determinado);
- Reglas del deporte (Específico de un deporte determinado);
- Reglas generales (Esta Sección). En ausencia de reglas específicas del Mercado o del Deporte, se aplicarán las Reglas Generales.
3.11. Cualquier referencia a "X" en la descripción de un Mercado en estas Reglas, se hace referencia al valor numérico específico definido en la oferta de la Casa de Apuestas Deportivas en el momento en que se realiza la Apuesta.
4. Ubicación de la apuesta, tipos de apuestas y características
4.1. Condiciones generales
- 4.1.1. Todas las apuestas realizadas por un usuario final y todas las apuestas aceptadas por la casa de apuestas están sujetas a estas Reglas de Apuestas y a la legislación aplicable.
- 4.1.2. Para que una apuesta se considere válida, debe ser confirmada expresamente como aceptada por la casa de apuestas mediante una declaración correspondiente en el boleto de apuesta y registrada en el historial de la cuenta del usuario final.
- 4.1.3. La casa de apuestas se reserva el derecho exclusivo, a su entera discreción, de aceptar o rechazar cualquier apuesta o participación.
4.2. Tipos básicos de apuestas
- 4.2.1. Individual (Ordinario) – Una apuesta realizada sobre un único resultado dentro de un evento. Si el resultado elegido es correcto, la ganancia es igual a la apuesta multiplicada por las probabilidades.
- 4.2.2. Combinada (Parlay/Acumuladora) – Una apuesta que combina dos o más selecciones de mercado independientes de uno o varios eventos. Todas las selecciones de mercado deben ser correctas para que la apuesta gane y se liquide como ganadora de acuerdo con estas reglas. Si alguna de las selecciones de mercado pierde, se pierde toda la apuesta combinada. La ganancia se calcula como: Apuesta × Cuotas totales (donde las Cuotas totales equivalen al producto de todas las Cuotas incluidas).
- 4.2.3. Sistema – Una apuesta compuesta por múltiples combinaciones (Combos) generadas a partir de selecciones de mercado de diferentes resultados. Cada combinación incluye un número fijo de selecciones de mercado del conjunto total elegido por el usuario final. Una apuesta de sistema utiliza la misma cantidad apostada para cada combinación. El usuario final debe especificar el número total de selecciones y el número de selecciones incluidas en cada combinación.
4.3. Sistemas con nombre (apuestas múltiples)
Para simplificar la ubicación de sistemas complejos, están disponibles las siguientes combinaciones estándar:
| Tipo | Trozos escogidos | Desglose de las apuestas |
|---|---|---|
| Trixie | 3 | 3 apuestas dobles y 1 triple (4 apuestas en total) |
| Patentar | 3 | 3 apuestas simples, 3 apuestas dobles y 1 apuesta triple (7 apuestas en total) |
| yanqui | 4 | 6 apuestas dobles, 4 triples y 1 cuádruple (11 apuestas en total) |
| canadiense | 5 | 10 apuestas dobles, 10 triples, 5 cuádruples y 1 quíntuple (26 apuestas en total) |
| Heinz | 6 | 15 apuestas dobles, 20 triples, 15 cuádruples, 6 quíntuples y 1 séxtuple (57 apuestas en total) |
| Super Heinz | 7 | 21 apuestas dobles, 35 triples, 35 cuádruples, 21 quíntuples, 7 séxtuples y 1 séptuple (120 apuestas en total) |
| Goliat | 8 | 28 apuestas dobles, 56 triples, 70 cuádruples, 56 quíntuples, 28 séxtuples, 8 séptuples y 1 óctuple (247 apuestas en total) |
4.4. Pagos y redondeo
4.4.1. Si el monto calculado de la ganancia tiene más de dos decimales, dicho monto se redondeará a dos decimales de acuerdo con las reglas estándar de redondeo matemático.
4.5. Retiro de efectivo
- 4.5.1. "Retiro Anticipado" es una opción que ofrece la casa de apuestas deportivas y que permite al usuario final liquidar una apuesta antes de que finalice el evento, en los términos y condiciones que ofrece la casa de apuestas.
- 4.5.2. El usuario final puede aceptar o rechazar la opción de retiro anticipado. Al seleccionar «Retiro anticipado», el usuario final acepta liquidar la apuesta según los términos ofrecidos y la apuesta se considera liquidada.
- 4.5.3. La opción de Retiro Anticipado (Cash Out) puede estar disponible tanto para apuestas previas al partido como para apuestas en directo. La casa de apuestas se reserva el derecho de ofrecer, modificar, suspender o retirar las ofertas de Retiro Anticipado en cualquier momento y a su entera discreción, sin necesidad de justificación.
4.6. Creador de apuestas
- 4.6.1. Bet Builder es una apuesta que combina varias selecciones de diferentes mercados dentro del mismo evento. Para ganar Bet Builder, se deben predecir correctamente todos los resultados de los mercados seleccionados en la apuesta.
- 4.6.2. La disponibilidad de la función Bet Builder queda a la entera discreción de la casa de apuestas. La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder en cualquier momento.
- 4.6.3. Si alguna selección realizada en el Creador de Apuestas se liquida incorrectamente, se aplicarán las disposiciones relativas a Errores establecidas en estas Reglas de Apuestas.
- 4.6.4. Si alguna selección de mercado dentro de un Creador de Apuestas se declara nula, dicha selección de mercado se eliminará del Creador de Apuestas y las selecciones de mercado restantes (no nulas) seguirán vigentes.
- 4.6.5. Las apuestas Bet Builder se pueden combinar dentro de las apuestas Combo o System, ya sea con otras apuestas Bet Builder o con apuestas estándar (que no sean Bet Builder).
4.7. Pago anticipado
Pago anticipado es una oferta especial que permite liquidar una apuesta como ganadora anticipadamente si se cumplen las condiciones de liquidación predefinidas (una o varias), tal como se indica en la etiqueta especial adjunta al Evento y Mercado correspondiente, independientemente del resultado final real del Evento.
- a) Los mercados que cumplan los requisitos para el Pago Anticipado se identificarán debidamente. Las condiciones aplicables al Pago Anticipado estarán disponibles en la interfaz de la Casa de Apuestas mediante una etiqueta especial de Pago Anticipado (incluida la página del Evento o la sección "Mis Apuestas").
- b) La disponibilidad de la opción de Pago Anticipado, incluidas las condiciones aplicables y los Eventos o Mercados elegibles, se determina exclusivamente a discreción de la Casa de Apuestas y puede variar.
- c) El pago anticipado puede aplicarse a apuestas simples y apuestas múltiples (incluidas las apuestas combinadas, de sistema y de creación de apuestas), ya sea que consistan exclusivamente en selecciones con pago anticipado o en una combinación de selecciones con y sin pago anticipado. El pago anticipado también puede estar disponible junto con ciertos tipos de bonos (por ejemplo, ComboBoost, reembolso de apuesta, dinero gratis, sin riesgo).
- d) En el caso de las apuestas simples, una vez que se cumple la condición de pago anticipado, la apuesta se liquida como ganadora independientemente del resultado final del evento. No se realizará ningún pago adicional si la selección original también resulta ganadora.
- e) Para apuestas múltiples (por ejemplo, apuestas combinadas, de sistema o de creación de apuestas) que contengan selecciones con y sin pago anticipado, solo se liquidarán anticipadamente las selecciones que cumplan las condiciones de pago anticipado. Las selecciones restantes se liquidarán según lo estipulado en estas Reglas de Apuestas.
- f) La casa de apuestas se reserva el derecho de suspender, modificar o retirar cualquier mercado de pago anticipado en cualquier momento, incluso por motivos técnicos, errores humanos, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otros. Las apuestas en mercados de pago anticipado ya aceptadas seguirán sujetas a las condiciones vigentes en el momento de su aceptación, salvo que se indique lo contrario en estas Reglas de Apuestas.
- g) La casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar o anular cualquier apuesta en mercados de pago anticipado, de acuerdo con estas Reglas de Apuestas. En tales casos, se aplicarán las disposiciones generales relativas a las apuestas nulas.
- h) En caso de un fallo en la liquidación debido a problemas técnicos, errores humanos o circunstancias relacionadas con el juego (incluidas, entre otras, las decisiones del VAR), la casa de apuestas se reserva el derecho de corregir la liquidación de acuerdo con las reglas generales de apuestas relativas a la resolución de errores.
- i) Cualquier asunto no contemplado expresamente en esta sección se regirá por estas Reglas de Apuestas.
5. Tipos de mercado
5.1. Partido (1X2)
Este mercado permite apostar por el resultado de un partido o evento durante el tiempo reglamentario.
- "1" – Equipo local (o el participante que aparece en el lado izquierdo).
- "X" – Empate (la selección del medio).
- "2" – Equipo visitante (o el participante que aparece en el lado derecho).
Ejemplo: Apostaste por "1" en un partido de fútbol. Si la puntuación es 1:0, tu apuesta Victorias. Si la puntuación es 1:1 o 0:2, tu apuesta Pierde.
Nota: Salvo que se indique lo contrario en las Reglas Deportivas específicas, este mercado se liquida en función del resultado al final del tiempo reglamentario.
5.2. Doble Oportunidad
Un mercado que permite cubrir dos de los tres resultados posibles de un evento en una sola apuesta.
- "1X" – Gana el equipo local o hay empate.
- "12" – Gana el equipo local o el visitante.
- "X2" – Empate o victoria del equipo visitante.
Ejemplo: La apuesta al "12". Si el partido termina 2:1 o 0:3, la apuesta gana. Si termina 1:1, la apuesta pierde.
5.3. Mercados de 2 opciones (Ganador, Empate sin apuesta, Cara a cara)
Este tipo de mercado ofrece solo dos resultados posibles para apostar.
- La regla del "resultado faltante": Si se produce un resultado que no estaba disponible para su selección en los mercados (por ejemplo, se produce un empate en un mercado con solo las opciones "Local" y "Visitante"), se reembolsa la apuesta (cuota 1.00).
- Plazo y períodos adicionales: Por defecto, las apuestas se liquidan en función del Horario regular. Los periodos adicionales (tiempo extra, penalizaciones, super overs) solo se incluyen si se indica explícitamente en el nombre del mercado.
- Inclusión implícita: Ciertos mercados de dos opciones, por su naturaleza, incluyen todas las etapas necesarias para determinar un ganador final, como "Clasificar" o "Levantar el trofeo".
Ejemplos de liquidación:
Ejemplo 1
Deporte: Baloncesto
Mercado: Ganador (incluida la prórroga)
Resultados: Equipo A contra Equipo B
El equipo A gana 110:105.
Resultado: Victoria para el equipo A.
Ejemplo 2
Deporte: Fútbol
Mercado: Empate sin apuesta
Resultados: Equipo A contra Equipo B
El partido termina 1-1.
Resultado: La apuesta es nula ya que "Empate" no fue una opción seleccionada, se reembolsa la apuesta.
Ejemplo 3
Deporte: Fórmula 1
Mercado: Cara a cara
Resultados: Conductor A vs Conductor B
El piloto A termina en 4.ª posición, el piloto B termina en 7.ª posición.
Resultado: Victoria para el piloto A.
Ejemplo 4
Deporte: Fútbol
Mercado: Para calificar
Resultados: El equipo A se clasifica.
El partido termina 1-1 en el tiempo reglamentario. El equipo A finalmente gana la tanda de penaltis y avanza a la siguiente fase.
Resultado: Victoria. Las apuestas sobre la progresión del torneo incluyen inherentemente todas las fases adicionales (tiempo extra y penaltis) necesarias para determinar qué equipo avanza.
El resultado de un Evento se determinará en la fecha de su finalización, salvo que se publique un resultado oficial posteriormente. El resultado de un Evento será la decisión final del organismo rector del Evento en la fecha de su finalización, excepto donde se indique expresamente lo contrario en estas Reglas de Apuestas. En caso de que un Evento se celebre fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información proporcionada por el organizador del Evento.
5.4. Totales (Más/Menos)
Una apuesta sobre el número total de ocurrencias (goles, puntos, córneres, tarjetas, rebotes, asistencias, faltas, etc.) en un evento. El usuario final predice si el recuento final será mayor (Encima) o inferior (Bajo) que la línea especificada.
5.4.1. Totales fraccionarios estándar (p. ej., 0,5, 1,5, 2,5)
En este mercado, los resultados no admiten término medio. La apuesta se gana o se pierde.
Ejemplo: Total superior a 2,5 goles. Si se marcaron 3 o más goles en el partido (por ejemplo, 2:1, 3:0): La apuesta gana. Si en el partido se marcaron 2 goles o menos (por ejemplo, 1:1, 2:0): la apuesta se pierde.
5.4.2. Totales enteros (p. ej., 1,0, 2,0, 3,0)
Estos resultados de mercado permiten una anulación si el recuento final coincide exactamente con el resultado de mercado correspondiente.
Ejemplo: Total superior a 2,0 goles. Si se marcaron 3 o más goles en el partido, la apuesta gana. Se marcaron exactamente 2 goles (por ejemplo, 1:1, 2:0) en el partido: la apuesta es nula. Se marcó 1 o 0 goles en el partido: la apuesta se pierde.
5.4.3. Totales asiáticos (líneas de cuartos: p. ej., 2,25, 2,75)
En estos mercados, la participación es automáticamente dividido en dos mitades iguales entre los dos resultados de mercado más cercanos con media cifra.
A) Resultados de mercado que terminan en .25 (por ejemplo, 2.25): La mitad de la apuesta se basa en un número entero (2,0), y la otra mitad en un número fraccionario (2,5).
Ejemplo: Se realiza una apuesta de $100 a "Total superior a 2,25" (Una parte de la apuesta de $50 se destina a Más de 2.0 y otra parte de la apuesta de $50 se destina a Más de 2.5). La apuesta ha sido aceptada. Se marcan 3 o más goles en el partido: ganan ambos equipos. Se marcan exactamente 2 goles en el partido: la apuesta a Más de 2.0 goles se anula, pero la apuesta a Más de 2.5 goles se pierde. Se recuperan 50 dólares (la mitad de la pérdida). Si se marca 1 o 0 goles en el partido: Ambas partes de la apuesta se pierden. La apuesta se pierde por completo.
B) Líneas que terminan en .75 (por ejemplo, 2.75): La mitad de la estaca se basa en un número fraccionario (2,5), y la otra mitad en un número entero (3,0).
Ejemplo: Se realiza una apuesta de $100 a "Total superior a 2,75" (50 dólares para Más de 2.5 y 50 dólares para Más de 3.0). La apuesta ha sido aceptada. Si se marcan 4 o más goles en un partido: ganan ambas partes de la apuesta. La apuesta gana íntegramente. Se marcan exactamente 3 goles en un partido: la parte apostada a Más de 2.5 goles gana, pero la parte apostada a Más de 3.0 goles se reembolsa. La apuesta recibe una ganancia de $50 + $50 de reembolso (media ganancia). Si se marcan dos goles o menos en un partido: ambas partes de la apuesta se pierden. La apuesta se pierde por completo.
5.5. Hándicaps
"Hándicap" es un mercado donde un resultado seleccionado se ajusta mediante un hándicap predefinido, que se suma o se resta a la puntuación final del evento, período o total, según corresponda, para determinar si la selección gana o pierde.
5.5.1. Hándicap europeo (Hándicap de 3 vías)
En este formato, el hándicap se presenta como una puntuación (p. ej., 0:1, 1:0, 0:2) en la descripción del mercado. Hay tres resultados disponibles: En casa, sorteo o fuera.
- Regla de liquidación: Resultado del partido + Hándicap = Resultado para liquidación.
- No se admiten devoluciones: Si el resultado final es un empate, solo ganan las apuestas a la opción "Empate".
Ejemplo: Equipo A vs Equipo B | Hándicap 0:1 (Esto significa que el Equipo B comienza el partido con una ventaja de 1 gol)
- Resultado del partido 1:0, Añadir el hándicap (0:1) = Resultado para liquidación 1:1. Apuestas al "Empate" Ganar. Apuestas al Equipo A o al Equipo B perder.
- Resultado del partido: 2-0, Añadir el hándicap (0:1) = Resultado para liquidación 2:1. Apuestas por el "Equipo A" ganar.
- Resultado del partido 0:0, Añadir el hándicap (0:1) = Resultado para liquidación 0:1. Apuestas por el "Equipo B" ganar.
5.5.2. Hándicap asiático (selecciones de mercado completo y medio)
Este es un mercado bidireccional (sin opción de "empate").
- La regla del "nula": Si el resultado de liquidación después de aplicar el hándicap es exactamente igual a la selección de mercado correspondiente, todas las apuestas realizadas en esta selección de mercado son nula y reembolsado con una cuota de 1.00.
Ejemplo 1 (Media línea -1.5):
- El equipo A gana por 2 o más: Ganar.
- El equipo A gana por 1 gol, empata o pierde: Pérdida.
Ejemplo 2 (Línea completa -3.0):
- El equipo A gana por 4 o más goles (4:0, 5:1): Ganar.
- El equipo A gana por exactamente 3 goles (3:0, 4:1, 5:2): Anulación/Reembolso Dado que el margen de victoria es exactamente igual a la línea, se reembolsa la apuesta.
- El equipo A gana por 2 goles o menos, empata o pierde: Pérdida.
5.5.3. Hándicap asiático (líneas de cuarto: p. ej., -0,75, +1,25)
La apuesta se divide en dos mitades iguales entre las dos selecciones de mercado con los números más cercanos.
A) Líneas que terminan en .25 (por ejemplo, -1.25): La mitad de la apuesta está en -1,0, la otra mitad está en -1,5.
Ejemplo: Se realiza una apuesta de $100 al Equipo A (-1.25). La apuesta es aceptada. Ganar por 2 o más goles: Ambos equipos ganan en ambas mitades. Victoria total. Ganar por exactamente 1 gol: La parte -1.0 es un reembolso, la parte -1.5 es una pérdida. Usted obtiene $50 de vuelta (Pérdida de la mitad).
B) Líneas que terminan en .75 (por ejemplo, -0.75): La mitad de la apuesta es a -0,5 y la otra mitad a -1,0.
Ejemplo: $100 en el Equipo A (-0.75). Ganar por 2 o más goles: Ambos equipos ganan en ambas mitades. Victoria total. Ganar por exactamente 1 gol: La parte -0.5 gana, la parte -1.0 es un reembolso. Usted obtiene sus ganancias de $50 + su reembolso de $50 (Media victoria).
5.6. Puntuación correcta
Este mercado requiere predecir el resultado final exacto de un partido o de una parte específica del mismo (por ejemplo, la primera mitad, la segunda mitad, un set o un periodo).
- 5.6.1. Lista de selección: La casa de apuestas ofrece una lista de mercados con posibles resultados. Para ganar una apuesta, el resultado del partido debe coincidir con el resultado potencial indicado en el mercado. "Cualquier otro resultado"/"Otro". Además de los mercados con un resultado definido, la casa de apuestas puede ofrecer el mercado "Cualquier otro resultado" (o "Otro"). En caso de que el resultado del partido no sea ninguno de los resultados mencionados en los mercados de la lista de selección, las apuestas (si las hubiera) realizadas en "Cualquier otro resultado" (o "Otro") ganan. Si no se ofrece dicha opción y el resultado final no figura entre los mercados de la lista de selección, todos los mercados correspondientes se considerarán perdidos, de acuerdo con las reglas específicas del deporte.
- 5.6.2. Orden del equipo: Todas las puntuaciones se resuelven en función del orden oficial de los equipos o participantes (Puntuación del equipo local: Puntuación del equipo visitante). Ejemplo: Una apuesta por 2:1 es solo ganador si el equipo local anota 2 y el equipo visitante anota 1. Una apuesta a un marcador de 1:2 da como resultado un Pérdida.
- 5.6.3. Horario regular: A menos que el nombre del mercado indique explícitamente lo contrario (por ejemplo, "Resultado correcto incl. tiempo extra"), todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario.
- 5.6.4. Períodos específicos (trimestre, conjunto, período, etc.): Se puede ofrecer un marcador exacto para segmentos específicos de un partido/juego/evento, por ejemplo: Marcador exacto al descanso: Solo cuentan los goles marcados en la primera mitad. Marcador exacto del segundo tiempo: Solo cuentan los goles marcados en la segunda mitad (el "marcador" para este mercado comienza en 0:0 al inicio de la segunda mitad).
Ejemplo 1 (Estándar): Se ha apostado a "2:1" en un partido de fútbol. El resultado final del partido es 2:1. Resultado: Gana la apuesta. El resultado final es 1:2 o 1:1. Resultado: La apuesta se pierde. El resultado final del partido fue 2-1 en la prórroga (tras un empate a cero en el tiempo reglamentario). Resultado: La apuesta se perdió (ya que el resultado en el tiempo reglamentario fue de 0-0).
Ejemplo 2 ("Cualquier otro resultado"): Se ha apostado a "Cualquier otro resultado". La lista de selecciones ofrecida llegó a 6:6. El partido termina 7:3 u 8:2. Resultado: La apuesta gana ya que los resultados del partido no figuraban individualmente en la lista de selección y los resultados del partido se incluyen en "Cualquier otro resultado".
5.7. Ambos equipos marcan (BTTS)
Un mercado donde el usuario final predice si ambos equipos marcarán al menos un gol/punto cada uno dentro del plazo especificado.
- 5.7.1. Resultado del mercado: "Sí". Las apuestas en este mercado ganan si ambos equipos anotan al menos un gol/punto durante el período de tiempo seleccionado cada uno. Para fines de liquidación, goles propios se cuentan para el equipo que recibe el punto en el marcador.
- 5.7.2. Resultado de mercado "No": Las apuestas en este mercado ganan si al menos un equipo (o ambos) no logran marcar.
- 5.7.3. Resultado 0:0: Si el partido termina 0:0 En el tiempo reglamentario, la opción "No" se considera la ganadora.
Ejemplo: Se ha hecho una apuesta "BTTS: Sí". Final del partido 1:1. Resultado: La apuesta gana. Final del partido 2:0. Resultado: La apuesta se perdió. Final del partido 1:1 en tiempo extra (después de las 0:0 en tiempo normal). Resultado: La apuesta se perdió. (Si el mercado incluyera explícitamente la prórroga, la apuesta sería ganadora).
5.8. Par/Impar
El mercado ofrece apuestas sobre si el número total de goles, puntos u otras estadísticas específicas (por ejemplo, córneres, tarjetas) en un partido o un período específico de un partido será un Extraño o Incluso número.
- 5.8.1. Impar: Cualquier resultado total que dé como resultado un número impar (1, 3, 5, 7, 9, etc.).
- 5.8.2. Par: Cualquier resultado total que dé como resultado un número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.).
- 5.8.3. La regla del "cero": A efectos de la liquidación, un resultado total de cero (0) siempre se considera un Incluso número. Esto se aplica a los mercados de todos los deportes y a todas las categorías estadísticas (por ejemplo, marcador 0:0, 0 córners, 0 tarjetas).
Ejemplos de liquidación:
Ejemplo 1 (Fútbol): La apuesta está en marcha "Total de goles: Impar". El partido terminó 2:1. Total de goles marcados durante el Partido 3. Las apuestas realizadas en este mercado ganan.
Ejemplo 2 (Baloncesto): La apuesta está en marcha "Puntuación total: Empate". El partido termina 102:98. El total de puntos anotados durante los partidos es 200. Las apuestas realizadas en este mercado ganan.
Ejemplo 3 (El escenario 0:0): La apuesta está en marcha "Total de goles: Empate". El partido termina 0:0 El total de goles marcados durante el partido es 0. Las apuestas realizadas en este mercado resultaron ganadoras.
5.9. Mercados de período e intervalo
Estos mercados permiten apostar por el resultado de periodos de tiempo específicos (mitades, cuartos, períodos) o intervalos de minutos (por ejemplo, "Total después de 75 minutos").
5.9.1. Medio tiempo / Tiempo completo (HT/FT)
El mercado ofrece la posibilidad de predecir el resultado al descanso y el resultado final de un partido.
Protección de formato: Si el formato del partido cambia (por ejemplo, 3 períodos en lugar de 2 mitades), las apuestas en el partido correspondiente son nula.
5.9.2. Apuestas de período independiente (p. ej., "Ganador de la segunda mitad")
Para este mercado solo eventos que ocurran estrictamente dentro de ese plazo contar a efectos de liquidación, como si la puntuación se "restableciera" a 0:0 al comienzo de ese período.
5.9.3. Resultado al final del período (acumulativo)
Las apuestas en este mercado se liquidan en función de: Resultado total en el marcador en el momento en que finaliza el período especificado (es decir, el Resultado incluye todos los puntos/goles anotados desde el inicio del Partido).
5.9.4. Intervalos de minutos (p. ej., "1-15 min", "después de 75 min")
Las apuestas en estos mercados se liquidan en función de los resultados, de acuerdo con el reloj oficial del partido. Para mayor claridad, se aplican las siguientes reglas de cronometraje:
- Definición de minuto: El primer minuto es de De 00:00 a 00:59 del tiempo del partido. El minuto 15 es de De 14:00 a 14:59 del tiempo del partido. El minuto 75 es de De 74:00 a 74:59 del tiempo del partido.
- Límites de intervalo: intervalo de "1 a 15 minutos": Incluye todos los eventos de apuestas y resultados de mercado que ocurran estrictamente desde De 00:00 a 14:59 del tiempo del partido. Un objetivo en 15:00 del tiempo del partido Se considera que ocurrió en el minuto 16 (el siguiente intervalo) del tiempo del partido.
- "Después de 75 minutos": El intervalo incluye todos los eventos de apuestas y resultados de mercado que ocurran estrictamente desde 75:00 hasta el final del tiempo del partido. Cualquier evento que ocurra hasta las 74:59 está fuera del intervalo de mercado.
- Tiempo de descuento (tiempo añadido): Los eventos que tienen lugar durante el tiempo de lesión se establecen como ocurridos en el último segundo del último minuto de esa mitad del partido. Un objetivo en 45+1' del tiempo del partido se establece que ocurre en 44:59 (Minuto 45) del tiempo de partido. Un objetivo en 90+3' del tiempo del partido se establece como ocurrido en 89:59 (Minuto 90) del tiempo del partido. Para evitar cualquier duda, el tiempo de lesión no se incluye en los mercados de un minuto ni en los intervalos de un minuto o menos, a menos que se indique expresamente lo contrario.
Ejemplos de liquidación:
Ejemplo 1 (La regla de las 15:00): La apuesta está en marcha "Objetivo entre 1 y 15 minutos". Se está marcando un gol en 14:59 del tiempo del partido: Resultado: La apuesta gana. Se está marcando un gol en 15:00 del tiempo del partido: Resultado: La apuesta se ha perdido. El gol se marcó al inicio del minuto 16 del partido.
Ejemplo 2 (Total después de 75 minutos): La apuesta está en marcha "Más de 2,5 goles después de 75 minutos". El tercer gol se marca en 74:59 del tiempo del partido: Resultado: La apuesta se perdió. El tercer gol se marca en 75:00 del tiempo del partido: Resultado: La apuesta gana.
Ejemplo 3 (Mercado de un minuto): Apuesta a "Gol en el minuto 15" (cubre el intervalo de tiempo exacto de 14:00 a 14:59). Gol marcado a las 14:59. Resultado: La apuesta gana. Gol marcado a las 15:00. Resultado: La apuesta pierde (Este es el comienzo del minuto 16).
5.10. Mercados dinámicos y de eventos
Estos mercados permiten apostar por sucesos específicos o por alcanzar hitos concretos durante el partido.
5.10.1. Carrera hacia X (Puntos, Goles, Saques de esquina, etc.)
El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre qué equipo o participante será el primero en alcanzar un número específico de eventos predefinidos al final del partido o en un plazo determinado.
- Liquidación: La apuesta se considera ganada en cuanto un participante alcanza el número especificado.
- La condición "Ninguna de las dos": Si no se alcanza el recuento especificado al final del partido o del plazo especificado y no se ofrecieron mercados "Ninguno" o "Ninguno", todas las apuestas en ese mercado se declaran nula.
5.10.2. Siguiente ocurrencia (Siguiente gol, Siguiente punto, Siguiente goleador)
El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre qué participante será responsable del siguiente evento específico del partido, tal como se define en la descripción del mercado.
La regla de "No hay evento": Si el partido termina o el plazo especificado expira antes de que ocurra el evento correspondiente, la apuesta es nula, a menos que estuviera disponible la opción "No hay más goles/puntos" (o similar).
5.10.3. Acontecimientos cronológicos
El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre qué equipo o participante será el "primero" o el "siguiente" en lograr un evento específico (por ejemplo, la primera tarjeta, el primer saque de esquina, el primer penalti).
Liquidación: La liquidación del mercado se basa en el orden cronológico en que se produce el evento mencionado en la descripción del mercado, según los datos oficiales del partido.
Regla de eventos simultáneos: Si no es posible determinar sin ninguna duda razonable el resultado ganador (por ejemplo, en el caso de que jugadores de diferentes equipos reciban una tarjeta simultáneamente en la misma interrupción del juego), todas las apuestas afectadas serán nula.
5.11. Mercados de compraventa directa y de comparación
Estos mercados permiten apostar por el resultado final de un torneo, liga o competición específica, en lugar de por un único partido.
5.11.1. Ganador absoluto
El Mercado ofrece la posibilidad de apostar por el ganador de una competición, torneo o liga específica.
Liquidación: El mercado se liquida en función de la clasificación final oficial o del podio en el momento de la conclusión del evento.
Regla para no corredores: Si un participante que figura en el Mercado no toma ninguna parte en la competición (por ejemplo, se retira antes de que comience el torneo), las apuestas que involucren a ese participante son nula, a menos que las reglas específicas de cada deporte determinen lo contrario.
5.11.2. Puesto (Mejor resultado)
El mercado ofrece la posibilidad de apostar a que un participante termine el evento dentro de un rango específico de posiciones en la clasificación final (por ejemplo, Top 3, Top 5, Top 10).
Liquidación: Las apuestas en el mercado se consideran ganadoras siempre que el participante termine dentro del rango definido (por ejemplo, segundo lugar en un mercado de "Top 3").
5.11.3. Cara a cara (H2H)
El mercado ofrece la posibilidad de apostar en una comparación entre dos participantes específicos: cuál de los dos logrará una mejor posición final o un mejor resultado en un evento.
Liquidación: Si un participante termina en una posición superior a la del otro según el resultado oficial del evento, ganan las apuestas a favor del participante que termine en la posición superior.
Ambos deben comenzar: Para que la apuesta sea válida, ambos participantes deben iniciar el evento. Si uno o ambos no participan, el mercado se anula. Anulado.
5.11.4. Cabezal triple
El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre cuál de los tres participantes mencionados obtendrá el mejor resultado.
Si un participante termina en una posición más alta que los demás según el Resultado del Evento, ganan las apuestas a que el participante termine en una posición más alta.
Regla de participación: Los tres participantes deben comenzar el Evento para que la Apuesta sea válida; de lo contrario, las Apuestas en este Mercado serán Anulado.
5.12. Mercados de equipos especiales
Estos mercados permiten apostar sobre condiciones de rendimiento específicas para un equipo o participante durante un evento.
5.12.1. Equipo que anote primero y gane
El mercado ofrece apuestas sobre si el equipo especificado marcará el primer gol (punto y otras métricas de puntuación) del partido y también si ganará el partido.
- Liquidación: Para que la apuesta sea ganadora, deben cumplirse ambas condiciones.
- La regla del "gol nulo": Si el partido termina en un 0:0 empate, todas las apuestas en este mercado son Anulado.
5.12.2. Hoja limpia
El mercado ofrece la posibilidad de apostar a que un equipo específico no encajará ni un solo gol durante todo el partido (tiempo reglamentario).
- Selección de mercado "Sí": El equipo especificado debe mantener su marcador en cero para el equipo oponente especificado (por ejemplo, el partido termina 1:0, 0:0, 3:0).
- Selección de mercado "No": El equipo especificado encaja al menos un gol.
5.12.3. Equipo para ganar remontando
El mercado ofrece la posibilidad de apostar a que un equipo específico mencionado en la descripción del mercado ganará el partido después de haber estado en desventaja por al menos un gol en cualquier momento del evento.
- Condición de victoria: El equipo debe ir perdiendo (por ejemplo, 0:1, 1:2) en algún momento, pero el resultado final debe ser una victoria para ellos.
- Empates/Derrotas: Si el equipo remonta pero solo consigue un empate, la apuesta es Pérdida.
5.12.4. Equipo que debe ganar todos los tiempos/períodos (por ejemplo, "Ganar ambos tiempos")
El mercado ofrece apuestas sobre si un equipo marcará más goles que su oponente cada período estipulado del partido por separado.
- Cálculo independiente: Para los fines de este Mercado, cada mitad/período se trata como un "mini-partido" separado que comienza en 0:0.
- Liquidación: Para que una apuesta se considere ganadora, el equipo mencionado en el mercado debe "ganar" la primera mitad y "ganar" la segunda mitad de forma independiente.
Ejemplo (El equipo A gana ambas mitades):
Escenario A: Marcador del primer tiempo: 1:0 (El equipo A gana la primera mitad). Marcador de la segunda mitad: 1:0 (Resultado final 2:0. El equipo A gana la primera mitad). Resultado: Las apuestas realizadas en el Mercado se consideran ganadoras.
Escenario B: Finaliza la primera mitad 2:0 Finaliza la segunda mitad 0:0 (Resultado final: 2-0). Resultado: Las apuestas realizadas en el mercado se liquidan como perdidas, porque el Equipo A no "ganó" la segunda mitad; fue un empate.
5.13. Definiciones de mercado adicionales
5.13.1. Tiempo de descuento (Tiempo añadido)
Cualquier referencia a "Tiempo de Descuento" en un Mercado se refiere a la cantidad de tiempo que muestra el oficial designado (por ejemplo, el tablero del cuarto oficial) y no a la duración real del partido.
5.13.2. Premios (Jugador del Partido, Jugador Más Valioso, etc.)
La liquidación de las apuestas en mercados como "Jugador del Partido", "Jugador Más Valioso" (MVP), etc., se basará únicamente en si se otorgan los premios respectivos y a quién se otorgan según la decisión oficial del Organizador del Evento, a menos que se indique expresamente lo contrario en el Mercado.
6. Eventos y resultados
6.1. Determinación y carácter definitivo del resultado
6.1.1. Datos informativos (fechas, horas y resultados en directo): Las fechas, horas, resultados en directo, relojes y estadísticas de los eventos publicados en la sección de apuestas deportivas son meramente informativos. Ni la sección de apuestas deportivas ni el operador garantizan la exactitud de dicha información. Una fecha o hora incorrecta en la descripción del mercado no constituye motivo válido para anular apuestas, salvo en el caso de apuestas tardías. Las fechas, horas, resultados en directo, relojes o estadísticas incorrectos no son motivo válido para anular apuestas.
6.1.2. Base para la liquidación: Todas las apuestas sobre un evento (incluidos todos los mercados dentro de dicho evento) se liquidarán una vez que el evento correspondiente haya finalizado y se haya anunciado el resultado oficial.
- Cronograma de resultados: El resultado oficial se determina en la fecha de finalización del evento, a menos que el organismo rector proporcione el resultado en una fecha posterior.
- Autoridad del órgano rector: El resultado oficial determinado por el organismo rector del evento es definitivo a efectos de liquidación, salvo que estas Reglas de Apuestas indiquen expresamente lo contrario.
- Eventos no oficiales: Las apuestas en eventos que no sean competiciones profesionales oficiales (por ejemplo, partidos amistosos o de exhibición) se liquidarán en función de la información proporcionada por el organizador específico del evento.
6.1.3. No se reconocen las protestas (Regla del "Primer Resultado Oficial"): Para efectos de liquidación, la casa de apuestas solo reconoce el resultado obtenido en el terreno de juego. No se reconocerán las protestas, las decisiones anuladas o las decisiones revocadas (debido a dopaje, apelaciones técnicas o medidas disciplinarias) que modifiquen el resultado después del anuncio oficial.
6.1.4. Carácter definitivo de las resoluciones (Plazo de 72 horas): Las liquidaciones de los mercados son definitivas 72 horas después de su realización. Durante este periodo, la casa de apuestas solo podrá corregir las liquidaciones por errores humanos, errores del sistema o errores en la fuente de resultados consultada. Transcurridas 72 horas desde la liquidación, todas las liquidaciones son definitivas y no se aceptarán consultas al respecto.
6.1.5. Cambios de sede:
- Tierra neutra: Si un evento se traslada a una sede neutral, todas las apuestas en línea (bBets) se mantendrán, siempre que los equipos local y visitante sigan designados como tales.
- Equipos intercambiados: Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten (es decir, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), las apuestas realizadas en base a la lista original serán Anuladas.
- Cambio en la ciudad: Si un evento se traslada a otra ciudad, pero el equipo local designado permanece sin cambios, las apuestas se mantendrán.
6.1.6. Inclusión de horas extras: Todos los mercados de partidos NO incluyen horas extras, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado o en las reglas específicas del deporte aplicables.
6.2. Aplazamientos, cancelaciones y retrasos
6.2.1. Eventos que no comienzan a la hora prevista: Si un evento no comienza a la hora programada, se aplicarán las siguientes reglas:
- Cancelación oficial: Si un evento se cancela oficialmente antes de que comience, todas las apuestas quedarán anuladas.
- Demora: Si el evento se retrasa y el organizador del evento no ha proporcionado actualizaciones sobre la nueva hora del evento correspondiente dentro de 12 horas de su hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas relacionadas con el evento afectado serán nulas. Si el organizador del evento reprograma el evento dentro de las 12 horas de la hora de inicio inicialmente prevista, y el evento comienza dentro de 48 horas del tiempo de inicio original, todas las apuestas se mantendrán.
- Excepciones deportivas: En caso de que las reglas específicas de cada deporte dispongan lo contrario, prevalecerán dichas reglas y la liquidación de las apuestas realizadas en el evento correspondiente se determinará de acuerdo con las reglas del deporte respectivo.
6.2.2. Eventos interrumpidos, aplazados o suspendidos: Si un evento ha comenzado pero se interrumpe, se pospone o se suspende, y no se completa dentro de 48 horas una vez transcurrida su hora de inicio oficial, todas las apuestas realizadas en el evento correspondiente quedarán anuladas, con las siguientes excepciones:
- Períodos establecidos: Apuestas en mercados relacionados con períodos, sets, rondas o segmentos del evento que se hayan completado y liquidado antes de la interrupción o suspensión (por ejemplo, la primera mitad en el fútbol).
- Resultados decididos: Mercados donde el resultado ya está determinado por el marcador oficial en el momento de la interrupción o suspensión (por ejemplo, "Total Más de 2,5" si ya se habían marcado 3 goles).
- Eventos de larga duración: Mercados relacionados con eventos que, según su formato oficial, suelen durar más de 30 horas (por ejemplo, torneos de golf).
- Acuerdo específico para el deporte: Si las Reglas Específicas del Deporte establecen lo contrario, prevalecerán dichas reglas. En caso de que no existan tales reglas, esta cláusula regirá el Acuerdo.
6.2.3. Resultados "determinados incondicionalmente":
Para evitar cualquier duda, una apuesta se considera incondicionalmente determinada si ningún evento futuro posible en el partido puede cambiar el resultado correspondiente.
- Ejemplo 1 (Por encima/por debajo): La apuesta está en marcha "Total superior a 2,5 goles". El partido se interrumpe en el minuto 60 con un marcador de 2:1. Resultado: La apuesta se resuelve como victoriosa. Dado que ya se han marcado 3 goles, el resultado relevante para el mercado ya se ha producido, independientemente de si el partido continúa o no.
- Ejemplo 2 (Por encima/por debajo): La apuesta está en marcha "Total superior a 2,5 goles". El partido se interrumpe en el minuto 60 con un marcador de 0:0. Resultado: La apuesta es nula. El resultado relevante para el mercado no se decidió en el momento de la interrupción, pero si el partido se hubiera reanudado, el resultado final podría haber sido diferente.
- Ejemplo 3 (1X2): La apuesta está en marcha "El equipo A ganará". El partido se interrumpe en el minuto 80 con un marcador de 3:0. Resultado: La apuesta es nula. Aunque el Equipo A iba ganando, el evento no se completó en su duración oficial y el resultado final del partido, tal como habría sido una vez finalizado, sigue siendo desconocido.
6.3. Resultados en juego y liquidación de periodos
6.3.1. Puntuaciones en el momento de la colocación: Los resultados incorrectos que se muestren durante el partido o la reversión del resultado en directo (a excepción de los goles de fútbol y las tarjetas rojas, que pueden conllevar la suspensión del mercado) no son motivo para anular las apuestas.
6.3.2. Independencia de los períodos: Las apuestas realizadas en mercados correspondientes a un período específico se aplicarán únicamente a los eventos que ocurran dentro de ese período y no se verán afectadas por eventos en períodos anteriores o posteriores, a menos que el nombre del mercado o las reglas específicas del deporte indiquen lo contrario.
6.4. Elaboración de escenarios y mercados ganadores
6.4.1. Resultado cuando se ofrece "Empate": Si se ofrece un resultado de Empate dentro de un Mercado de Ganador y el Evento termina en Empate, todas las Apuestas realizadas en los equipos participantes de un Mercado de Ganador se liquidarán como perdidas.
6.4.2. Resultado cuando NO se ofrece el "empate": Si no se ofrece un resultado de Empate dentro de un Mercado de Ganador y el Evento termina en Empate, todas las Apuestas en el Mercado correspondiente serán anuladas, a menos que se indique expresamente lo contrario en las Reglas Específicas del Deporte aplicables.
6.5. Problemas técnicos y penalizaciones
6.5.1. Pérdidas por incomparecencia y victorias por incomparecencia: Si algún evento implica una descalificación, una victoria por abandono o cualquier otra situación en la que el evento se considere finalizado sin haberse jugado, todas las apuestas en ese evento y sus mercados serán nulas, independientemente del resultado otorgado por el organizador del evento.
6.5.2. Errores en nombres y ligas: Los errores ortográficos, los errores tipográficos, los cambios de nombre de los equipos y las ligas incorrectas no serán motivo para anular una apuesta, siempre que quede razonablemente claro qué evento y competidores se pretendían inicialmente y que, a juicio razonable, no hayan cambiado, a menos que se indique lo contrario en las Reglas Deportivas específicas.
6.5.3. Formato de coincidencia incorrecto: Si un evento se desarrolla con un número incorrecto de secciones (por ejemplo, periodos, sets, etc.) o con una duración no estándar, y esta desviación no se indica en el mercado, todas las apuestas sobre dicho evento serán nulas.
6.6. Mercados agregados y multimodales
6.6.1. Mercados agregados locales/visitantes: Para el mercado "Resultado agregado local/visitante de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano)", si no se completan todos los eventos de ese día/semana en esa liga, todas las apuestas en el mercado afectado serán nulas.
A efectos de esta cláusula, "finalización" se define según las reglas de la Sección 6.2 (por ejemplo, si se juega dentro de las 48 horas o según la duración específica del deporte).
Ejemplo: En un mercado de "Jornada de fútbol: Goles locales vs. visitantes", si se terminan 9 de los 10 partidos, pero uno se suspende y no se completa dentro del plazo de 48 horas desde su hora programada, todas las apuestas en el mercado de goles totales serán anuladas.
6.6.2. Apuestas multidireccionales: En el mercado de apuestas múltiples, las apuestas serán válidas a menos que se especifique que un competidor en particular debe participar para que la acción sea efectiva. Si existe tal estipulación y el competidor no participa, todas las apuestas en ese mercado serán nulas.
6.6.3. Pagos de múltiples formas:
Esta regla se aplica a los mercados diseñados para múltiples ganadores (por ejemplo, "Terminar entre los 3 primeros"). La liquidación se basará en el importe total de las cuotas correspondientes para todos los mercados en los que terminen los competidores correspondientes claramente dentro del rango designado. Sin embargo, si hay un empate para la(s) posición(es) final(es) restante(s) en un mercado de este tipo (por ejemplo, tres jugadores empatan en el tercer puesto en un mercado de "Top 3"), las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplicarán únicamente a los participantes involucrados en el empate.
6.6.4. Selección del "Campo": Si se ofrece un mercado con la opción de apuesta "El Campo", el equipo o competidor mencionado en el mercado debe vencer a todos los demás competidores para que la apuesta a su favor resulte ganadora. Si un competidor mencionado en el mercado empata, las apuestas correspondientes se anularán y las apuestas a "El Campo" se perderán.
Ejemplo: En un mercado de "Máximo Goleador" se ofrecen apuestas sobre el Jugador A, el Jugador B y "El Campo" (todos los demás jugadores).
- Si el Jugador A anota 5 goles y todos los demás anotan 4 o menos durante el mismo Evento, las apuestas al Jugador A para este Mercado ganarán.
- Si tanto el Jugador A como el Jugador B marcan 5 goles (empate), las apuestas realizadas a favor de ambos jugadores serán anuladas.
6.7. Mercados de apuestas directas, carreras y reglas de empate
6.7.1. Apuestas directas (Participación y Finalidad): El Mercado ofrece la posibilidad de apostar por el ganador de una competición o por una posición específica dentro de un Evento.
- Regla para quienes no participan (Reembolso): Si un participante o un equipo listado en un mercado de Ganador Absoluto no toma parte en la competición (no comienza), todas las Apuestas en las selecciones de Mercado correspondientes serán anuladas.
- Nota: Si el participante compite en cualquier parte del Evento (por ejemplo, juega un segundo o comienza una manga clasificatoria) y luego se retira o es descalificado, la Apuesta se mantiene y se liquidará como Perdida.
- Consultas de los administradores y decisiones pendientes: La liquidación de las apuestas podría demorarse si el resultado oficial está sujeto a una investigación en curso o a una revisión por parte del organismo rector. En tales casos, la casa de apuestas liquidará las apuestas tras la primera confirmación oficial.
- La regla del podio: Todas las apuestas al ganador final se liquidan en función del resultado oficial en el momento de la presentación en el podio, la ceremonia de entrega de medallas o el anuncio oficial del premio. Cualquier descalificación posterior, apelación o cambio en la clasificación realizado después del resultado oficial inicial (por ejemplo, debido a dopaje o infracciones técnicas descubiertas días después) no será reconocido con fines de apuestas.
- Competiciones acortadas: Si un torneo o temporada se acorta o interrumpe, las apuestas se liquidarán según el ganador oficial declarado por el organismo rector. Si no se declara un ganador oficial, todas las apuestas quedarán anuladas.
6.7.2. Regla de empate:
En caso de empate, se aplicarán las reglas correspondientes cuando haya más de un ganador en un evento para una posición específica.
Lógica de liquidación: Si varios participantes empatan en una posición, a efectos de liquidación, la apuesta se divide entre el número de participantes que empataron en dicha posición. La parte de la apuesta correspondiente a la selección de mercado se liquida con las probabilidades completas como una ganancia; el resto se liquida como una pérdida.
Ejemplo 1: 2 ganadores:
La cantidad de la apuesta es $100 en desacuerdo 6.00.
- Dos participantes empatan en el primer puesto.
- Cálculo: $100 / 2 = $50
- $50 se liquidan como un Ganador 6,00 ($50 x 6,00 = 300$)
- $50 se liquidan como una Pérdida.
- Pago total: $300.
Ejemplo 2: Los 5 primeros puestos:
La cantidad de la apuesta en una apuesta en el jugador D es: $100 en cuotas 5.00.
- Mercado: Finalizar entre los 5 primeros.
- Escenario: Las posiciones 1, 2, 3 y 4 están claramente ocupadas por jugadores individuales. Sin embargo, para el 5.º (y último) en esta posición, cinco jugadores (incluido el jugador D) han terminado con la misma puntuación/tiempo.
- Liquidación: La apuesta se divide por el número de participantes empatados en la posición ganadora restante -> 100/5 = 20
- Se liquidan $20 como una ganancia con una cuota de 5.00 -> 20 x 5 = 100
- Se liquidan 80 dólares como pérdida.
- Pago total: $100
6.7.2.1. Empate en apuestas combinadas (acumuladoras):
Si una selección dentro de una apuesta combinada se resuelve según las reglas de empate, las ganancias potenciales se ajustan de acuerdo con el factor de empate aplicable a esa selección específica.
Ejemplo:
- Probabilidades totales de la combinación: 2.44
- Apostar: 172,00 €
- Empate en el evento: Una de las selecciones en la combinación resultó en un empate donde 2 participantes compartieron 1 posición (Factor = 2).
Liquidación: Si la apuesta combinada correspondiente es ganadora, los términos de empate se aplican a toda la apuesta combinada. El cálculo se puede expresar de dos maneras equivalentes:
- 1. Liquidación basada en el ajuste de la participación: (172,00 € / 2) × 2,44 = 209,84 €; o
- 2. Liquidación basada en ajuste de probabilidades: 172,00 € × (2,44 / 2) = 209,84 €
Nota importante: Para las apuestas combinadas, la regla del empate no invalida la selección de mercado correspondiente. En su lugar, la apuesta o las cuotas (cualquiera de ellas) se reducen proporcionalmente según el número de participantes empatados. Si varias selecciones de una apuesta combinada están sujetas a la regla del empate, todas las reducciones se aplican de forma acumulativa.
6.7.3. Participación en enfrentamientos directos (H2H) y en enfrentamientos triples: Una apuesta "Cara a cara" o "Triple cara" permite apostar en una competición entre dos o tres participantes/resultados.
- Regla de no inicio: Si uno de los competidores de un evento no toma la salida, la casa de apuestas anulará las apuestas realizadas en este mercado de enfrentamientos directos.
- Regla de nombres exactos: Si un mercado incluye los nombres exactos de uno o dos competidores, entonces todos los competidores mencionados deben participar en el evento para que la apuesta sea válida.
6.7.4. Deportes de competición (F1, MotoGP, ciclismo, etc.): A menos que se disponga expresamente lo contrario en las reglas específicas de cada deporte, las siguientes reglas se aplican a los mercados de enfrentamientos directos (H2H) en las carreras:
- Mejor posición: Si ambos competidores terminan la carrera, el ganador es quien consiga la posición oficial más alta.
- Número de vueltas: Si ninguno de los dos competidores de una prueba la finaliza, el ganador será el competidor que haya completado más vueltas.
- Regla de la misma vuelta: Si ambos competidores quedan fuera en la misma vuelta (o se retiran durante la misma vuelta), la casa de apuestas anulará las apuestas en este mercado de enfrentamiento directo.
6.7.5. Empates en la posición H2H: Si los competidores se encuentran en la misma posición al final del evento (por ejemplo, mismo tiempo, mismos puntos, misma clasificación) y no se ofreció la opción de "Empate" o "Duelo" entre las opciones de mercado, la casa de apuestas anulará las apuestas realizadas en este mercado de enfrentamiento directo. Si se ofrece la opción de Empate o Duelo entre las opciones de mercado, las apuestas se liquidarán según dicha opción.
6.8. Resultado basado en marcadores de posición y corchetes
- 6.8.1. Prioridad de ranura: En torneos o eventos donde los participantes se clasifican a través de un cuadro o fase de grupos, la casa de apuestas puede ofrecer mercados antes de que se confirmen los participantes específicos. En tales casos, la apuesta se realiza sobre la posición del soporte (ranura), independientemente del equipo o individuo que finalmente lo ocupe.
- 6.8.2. Confirmación de equipos: Una vez que el organismo rector del torneo correspondiente confirme a los participantes oficiales de cada categoría, se actualizarán los nombres de los competidores. Para este mercado, la identidad de los participantes en el momento de aceptar la apuesta es irrelevante y no afecta a su validez.
- 6.8.3. Cambio de participante: Si un equipo/jugador es reemplazado, descalificado o sustituido por el organizador del torneo después de que hayan sido confirmados para un espacio pero antes de que comience el partido (por ejemplo, un "Lucky Loser" en tenis o un equipo de reemplazo en una copa), todas las apuestas seguirán siendo válidas y se liquidarán en función del rendimiento de los competidores reales del partido.
6.8.4. Finalidad de la posición: La liquidación se basa estrictamente en el desarrollo oficial del torneo, de acuerdo con las reglas iniciales del mismo. Si, debido a un cambio en las reglas del torneo antes o durante el mismo, el cuadro de eliminatorias se modifica sustancialmente con respecto a la versión inicial (por ejemplo, si el formato del torneo cambia de eliminación directa a todos contra todos), la casa de apuestas anulará todas las apuestas afectadas.
7. Aceptación de apuestas, integridad y prácticas prohibidas
7.1. Aceptación, límites y derecho de rechazo
7.1.1. Aceptación discrecional: Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas exclusivamente a discreción de la casa de apuestas y estarán sujetas a estas Reglas y a las políticas de gestión de riesgos de la casa de apuestas (según corresponda en cada momento).
7.1.2. Derecho a rechazar o limitar: La casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta o cantidad apostada para cualquier evento, mercado o usuario final.
7.1.3. Límites máximos de participación: Los límites máximos de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito, a discreción de la casa de apuestas, para cada evento, mercado, operador o usuario final. Dichos cambios no se aplicarán a las apuestas ya aceptadas.
7.1.4. Suspensión de identificadores de usuario: La casa de apuestas se reserva el derecho de suspender la aceptación de apuestas de cualquier ID de usuario final único sin previo aviso.
7.1.5. Retardo en directo (durante la reproducción): La aceptación de apuestas en directo (durante el partido) puede retrasarse o suspenderse temporalmente en situaciones de alto riesgo (por ejemplo, tiro libre, ataque uno contra uno, etc.) a discreción de la casa de apuestas.
7.2. Errores, fallos de software y lagunas de datos
7.2.1. Derecho general a anular por error: La casa de apuestas se reserva el derecho de anular apuestas (o parte de ellas) o suspender la liquidación hasta el final de un juicio (incluido el judicial) debido a errores o desviaciones de las reglas durante la aceptación.
7.2.2. Errores tipográficos y visuales: Las apuestas podrán ser anuladas en caso de errores evidentes del software o del sitio web, como errores tipográficos en los eventos o mercados ofrecidos, discrepancias en las cuotas o cuotas inusualmente altas o bajas (en comparación con la situación general del mercado de apuestas).
7.2.3. Apuestas tardías (publicadas después de la fecha límite): Si por cualquier motivo se acepta una apuesta después de que un evento haya comenzado (excepto en el caso de apuestas en directo claramente indicadas) o haya tenido lugar, la apuesta se declarará nula.
7.2.4. Resultados conocidos y retraso técnico: La casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta si el resultado del evento o mercado era conocido en el momento en que se realizó la apuesta o se aceptó, o si las cuotas no se actualizaron correctamente debido a problemas técnicos o retrasos en la transmisión de datos.
7.2.5. Errores evidentes, limitaciones y ventajas materiales: Si un mercado contiene un error evidente en las cuotas o excede los límites establecidos por la casa de apuestas, las apuestas realizadas en dicho mercado serán nulas. Las apuestas aceptadas después de que un evento haya comenzado (excepto las apuestas en vivo claramente indicadas) seguirán siendo válidas a menos que el usuario obtenga una ventaja sustancial o injusta. En tales casos, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular la apuesta actuando razonablemente.
Ventaja material y desleal: Para evitar cualquier duda, se considera que se obtiene una ventaja injusta o material en situaciones que incluyen, entre otras:
- Ubicación posterior al evento: Apostar a un evento (suceso) que ya ha ocurrido (por ejemplo, un gol marcado, una tarjeta roja mostrada, un punto ganado) mientras el mercado permanece abierto o las cuotas aún no se han actualizado.
- Asimetría de la información: Realizar una apuesta basándose en información o una transmisión que esté significativamente por delante de la fuente de datos o las actualizaciones de cuotas de la casa de apuestas.
- Errores del mercado: Apostar a cuotas que están claramente "bloqueadas" o que no se han actualizado después de un evento significativo (por ejemplo, un gol marcado, un punto ganado, etc.).
- Limitar la elusión: Superar los límites de mercado establecidos mediante exploits técnicos o colocaciones múltiples.
7.2.6. Abuso de software y obligación de denuncia: El abuso del software de juego, así como los errores o fallos en la traducción, están estrictamente prohibidos. El usuario final que detecte algún error en el software de juego deberá informarlo inmediatamente al operador. Si un usuario final abusa de dichos errores, el operador se reserva el derecho de suspender la cuenta, congelar los fondos y cancelar todas las apuestas aceptadas o ya realizadas, si estas están directamente relacionadas con el abuso del software de juego o con errores o fallos en la traducción.
7.2.7. Fallos del sistema y de los datos: La casa de apuestas no se responsabiliza de las pérdidas o daños ocasionados por fallos del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos. Las apuestas afectadas por transacciones irrecuperables o por la falta de datos oficiales urgentes quedarán anuladas.
7.2.8. Otras apuestas incorrectas: La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en cualquier otra circunstancia que confirme que la apuesta se considera incorrecta o basada en prácticas desleales, incluidas las cuotas inexactas o tergiversadas (incluidas las "malas cuotas" o las cuotas cambiadas).
7.3. Apuestas en sindicato, en grupo y con múltiples cuentas
7.3.1. Solo apuestas individuales: Los usuarios finales solo pueden apostar individualmente, bajo su propia responsabilidad, riesgo y beneficio, utilizando sus propios fondos y tomando sus propias decisiones, sin coordinación, participación en sindicatos, operaciones de apuestas automatizadas ni cuentas compartidas. No se permiten apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado, realizadas por el mismo usuario o por usuarios diferentes, podrán ser declaradas nulas a discreción exclusiva de la casa de apuestas.
7.3.2. Detección de colusión y sindicatos: La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas si sospecha razonablemente de colusión o actividad de sindicato, incluidos los casos en los que varios usuarios finales realizan apuestas sobre el mismo resultado en un corto período de tiempo, incluso después de que se conozca el resultado oficial.
7.3.3. Múltiples cuentas e identificación de IP: La casa de apuestas podrá rechazar apuestas o declarar nulas las ya aceptadas si se realizan desde varias cuentas que se originan en la misma dirección IP.
7.4. Integridad, partidos amañados y arbitraje
7.4.1. Actividades desleales y suspensiones por retiro: En caso de sospecha de una actividad desleal, Sportsbook se reserva el derecho de anular cualquier apuesta y el operador se reserva el derecho de suspender cualquier solicitud de retiro por hasta 31 días naturales mientras la investigación está en curso.
7.4.2. Integridad y fallos del sistema: La casa de apuestas podrá restringir la disponibilidad de eventos o mercados para apostar en caso de sospecha de problemas de integridad, falta de imparcialidad o fallos en el juego o el sistema. En tales casos, la casa de apuestas podrá, actuando de forma justa, razonable y de buena fe, suspender las apuestas en el evento o mercado, retener la liquidación de las apuestas y rechazar la aceptación de nuevas apuestas hasta que se resuelva el problema.
7.4.3. Prohibición de partidos amañados: Está estrictamente prohibido apostar en partidos amañados en la casa de apuestas. Cualquier intento de apostar en eventos o mercados predeterminados o manipulados de alguna manera socava la integridad del ecosistema de apuestas deportivas y constituye una violación de estas Reglas de Apuestas. Los usuarios que participen en apuestas sobre partidos amañados se enfrentarán a restricciones inmediatas y a la cancelación de las apuestas afectadas.
La Casa de Apuestas se compromete a mantener la integridad de las apuestas deportivas y tiene tolerancia cero ante cualquier actividad que comprometa el juego limpio y la confianza de los Usuarios. Al utilizar la Casa de Apuestas, los Usuarios aceptan abstenerse de participar en cualquier forma de abuso de la integridad de las apuestas y de apostar en partidos amañados, y entienden que la violación de esta cláusula puede resultar en la restricción permanente de sus apuestas en la Casa de Apuestas. Cualquier disputa relacionada con una presunta participación en apuestas de partidos amañados será investigada exhaustivamente por el equipo de la Casa de Apuestas, y las decisiones se tomarán de acuerdo con las políticas pertinentes. La Casa de Apuestas anima a los Usuarios a reportar cualquier actividad sospechosa relacionada con partidos amañados al equipo de soporte para su investigación.
7.4.4. Apuestas de arbitraje: El uso de estrategias de arbitraje, que consisten en aprovechar las diferencias en las cuotas entre distintas casas de apuestas para garantizar ganancias, está estrictamente prohibido en Sportsbook. No toleramos ninguna forma de actividad de apuestas que tenga como objetivo manipular las cuotas o explotar las discrepancias para obtener ganancias garantizadas. Al utilizar nuestros servicios, los usuarios finales aceptan abstenerse de emplear estrategias de arbitraje. Los usuarios finales que participen en apuestas de arbitraje se enfrentarán a la cancelación inmediata de sus apuestas y a restricciones permanentes.
Cualquier disputa relacionada con presuntas actividades de arbitraje se resolverá a discreción de la casa de apuestas, y las decisiones de la casa de apuestas serán definitivas.
7.5. Causales generales de anulación y sanciones
7.5.1. Prácticas indebidas e incumplimientos de las normas: La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar nula cualquier apuesta o parte de ella, o de suspender la liquidación en los siguientes casos:
- Existe evidencia de prácticas desleales o fraudulentas (incluida la explotación de errores obvios, probabilidades incorrectas o "malas", o probabilidades cambiadas).
- Se ha producido una desviación de estas Reglas de Apuestas durante el proceso de aceptación de la apuesta.
- Existen otras circunstancias que indican razonablemente que la apuesta se realizó de forma incorrecta o en contravención de estas Reglas.
7.5.2. Impacto de las sanciones: Para evitar cualquier duda, las sanciones impuestas después de que se haya declarado el resultado oficial (incluidos los puntos de penalización, los descensos u otras medidas disciplinarias) no afectarán la liquidación de las apuestas, a menos que se indique expresamente lo contrario en estas Reglas de Apuestas.
7.5.3. Saldos negativos: En caso de saldo negativo en la cuenta de un Usuario Final, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta pendiente, independientemente de si dichas apuestas se realizaron o no con fondos derivados de un Error.
7.6. Contingencias relacionadas (Resultados relacionados)
En las apuestas combinadas (acumuladoras, parlays, multiapuestas), si una apuesta combinada incluye dos o más mercados con resultados relacionados, dicha apuesta combinada se declarará nula.
Ejemplo: El usuario final realiza una apuesta combinada: "El Barcelona gana La Liga" junto con "El Barcelona gana en el partido decisivo". Ambos resultados se refieren al mismo evento y tienen la misma esencia, por lo que la apuesta combinada correspondiente será nula.
7.7. Configuración de apuestas (cambios en las cuotas)
El usuario final puede tener a su disposición las siguientes opciones con respecto a la aceptación de los cambios en las probabilidades:
- Acepta cualquier cambio en las probabilidades: Las apuestas se aceptan independientemente de si las cuotas aumentan o disminuyen entre el momento de realizar la apuesta y su aceptación (por defecto).
- Acepte cambios con mayores probabilidades: Las apuestas solo se aceptan si las cuotas aumentan entre el momento en que se realiza la apuesta y el momento en que se acepta.
- No aceptes cambios en las probabilidades: Las apuestas no serán aceptadas si se produce algún cambio en las cuotas después de realizar la apuesta, a menos que el usuario final lo reconfirme.
8. Bonificaciones
8.0. Apuestas relacionadas con bonos y su liquidación están sujetos a estas Reglas de Apuestas; sin embargo, los términos completos que rigen los Bonos (incluidos los requisitos de elegibilidad, los requisitos de apuesta y las condiciones de retiro) son determinados por el Operador y establecidos en los Términos y Condiciones del Operador.
8.1. "Apuestas de sistema" están excluidos de contribuir a los requisitos de apuesta de cualquier bono.
8.2. Comboboost
8.2.1. Número de selecciones = Multiplicador
| Número de selecciones | Multiplicador |
|---|---|
| 2 | 1.01 |
| 3 | 1.02 |
| 4 | 1.04 |
| 5 | 1.05 |
| 6 | 1.07 |
| 7 | 1.1 |
| 8 | 1.15 |
| 9 | 1.17 |
| 10 | 1.2 |
| 11 | 1.25 |
| 12 | 1.3 |
| 13 | 1.35 |
| 14 | 1.4 |
| 15 | 1.45 |
| 16 | 1.5 |
| 17 | 1.65 |
| 18 | 1.75 |
| 19 | 1.85 |
| 20 | 2 |
8.2.2. El importe final de la bonificación se calcula en función del importe final de las cuotas de la Apuesta Combinada una vez que se hayan liquidado todas las selecciones del Mercado.
8.2.3. Las apuestas cobradas no son elegibles para Comboboost.
8.2.4. La disponibilidad y los términos de ComboBoost se determinan a discreción de la casa de apuestas.
8.2.5. Comboboost solo está disponible para selecciones de mercado con cuotas mínimas de 1.50.
8.3. Freebet, freemoney, apuesta sin riesgo
8.3.1. Apuesta gratuita: en una apuesta gratuita, solo las ganancias netas son acreditadas por el Operador a la cuenta del Usuario final (la apuesta no se devuelve).
Ejemplo: Apuesta gratuita de 5 con cuotas de 3.5 → pago = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.
8.3.2. Dinero gratis: en una apuesta de dinero gratis, tanto la apuesta como las ganancias se acreditan.
Ejemplo: Dinero gratis de 5 con una cuota de 3.5 → pago = 5 × 3.5 = 17.5.
8.3.3. Apuesta sin riesgo: Una apuesta sin riesgo funciona como una apuesta estándar; sin embargo, si la apuesta resulta perdedora, se reembolsa la cantidad apostada.